Üretken Yapay Zeka Henüz Oyun Geliştirmede Devrim Yaratmayacak


video oluşturma oyun zor, tekrarlayan çalışma gerektirir. Nasıl olmaz? Geliştiriciler dünya inşa etme işindeler, bu nedenle oyun endüstrisinin üretken yapay zeka konusunda neden heyecanlandığını anlamak kolaydır. Sıkıcı işleri yapan bilgisayarlarla, küçük bir ekip San Andreas büyüklüğünde bir harita hazırlayabilir. Crunch geçmişte kaldı; oyunlar bitmiş bir durumda yayınlanır. Yeni bir çağ bizi çağırıyor.

Bu anlatıda en azından birbiriyle ilişkili iki sorun var. Birincisi, bilinçli ya da bilinçsiz sanatçıların işlerini otomatikleştirmeyi bir ilerleme biçimi olarak gören kripto/Web3/meta veri deposu üzerindeki çılgın altına hücumu anımsatan yutturmacanın mantığı var.

İkincisi, bu beyanlar ile gerçeklik arasında bir boşluk var. Kasım ayında, DALL-E görünüşte her yerdeyken, girişim sermayesi şirketi Andreessen Horowitz bir aa yayınladı. uzun analiz web sitelerinde, geliştirme süresini kısaltmaktan yapılan oyun türlerini değiştirmeye kadar her şeyi yapacak “oyunlarda üretken bir yapay zeka devrimi” lanse ediyor. Ertesi ay, Andreessen’in ortağı Jonathan Lai bir gönderi paylaştı. twitter dizisi “ hakkında açıklama yapanSiberpunk dünyanın/metnin çoğunun üretildiği yer, geliştiricilerin varlık üretiminden hikaye anlatımı ve yenilik gibi daha üst düzey görevlere geçmesine olanak tanıyor” ve yapay zekanın “iyi + hızlı + uygun fiyatlı” oyun yapımını sağlayabileceğini teorileştiriyor. Sonunda, Lai’nin sözleri o kadar çok sinir bozucu yanıtla doldu ki, bir gönderi paylaştı. ikinci konu “kesinlikle çözülmesi gereken pek çok zorluk olduğunu” kabul ederek.

Geliştirici CD Projekt Red’de oyunculuk franchise içerik stratejisi lideri Patrick Mills, “Açıkçası, hemen köşede olduğu varsayılan şeyler hakkında bazı gülünç iddialar gördüm” diyor. Siberpunk 2077. “Yapay zekanın inşa edebileceğini öne süren insanlar gördüm. Gece Şehri, örneğin. Bence bundan çok uzaktayız.”

Video oyunlarında üretken yapay zekayı savunanlar bile, sektördeki makine öğrenimi hakkındaki heyecanlı konuşmaların çoğunun kontrolden çıktığını düşünüyor. Direktörü Julian Togelius, “gülünç” diyor. NYU Oyun İnovasyon Laboratuvarı, konuyla ilgili düzinelerce makale yazan. “Bazen en kötü türden kripto para kardeşler, kripto gemisini batmak üzereyken terk etmişler ve sonra buraya gelip ‘Üretken AI: Hype makinesini çalıştır’ diyorlarmış gibi geliyor.”

Togelius, üretken yapay zekanın oyun geliştirmede kullanılamayacağı veya kullanılmaması gerektiği anlamına gelmiyor, diye açıklıyor. İnsanlar onun neler yapabileceği konusunda gerçekçi değiller. Elbette, AI bazı jenerik silahlar tasarlayabilir veya bazı diyaloglar yazabilir, ancak metin veya görüntü oluşturmaya kıyasla seviye tasarımı şeytanidir. Sakat kulaklı bir surat veya birkaç satır anlamsız metin üreten jeneratörleri affedebilirsiniz. Ancak bozuk bir oyun seviyesi, ne kadar büyülü görünürse görünsün işe yaramaz. “Bu saçmalık” diyor, “Bunu atmanız veya manuel olarak düzeltmeniz gerekiyor.”

Temel olarak – ve Togelius bu konuşmayı birden fazla geliştiriciyle yaptı – hiç kimse zamanın yüzde 100’ünden daha az çalışan seviye oluşturucuları istemez. Oyunları oynanamaz hale getirerek tüm başlıkları yok ederler. “Kontrol etmesi çok zor olan üretken yapay zekayı alıp oraya koymak işte bu yüzden çok zor” diyor.





Kaynak : https://www.wired.com/story/generative-ai-video-game-development/

Yorum yapın