Sonic Frontiers vaatleri ve endişeleri ortaya çıkarıyor


Oyun endüstrisi için sırada ne olduğunu öğrenmekle ilgileniyor musunuz? Bu Ekim ayında GamesBeat Summit Next’te endüstrinin gelişmekte olan bölümlerini tartışmak için oyun yöneticilerine katılın. Daha fazla bilgi edin.


Sonic Frontiers, bu tatil sezonunda PlayStation 5, Xbox Series X/S, Switch, PlayStation 4, Xbox One ve PC için çıkmayı planlıyor. Ancak hayranlar, olması gerekip gerekmediğini tartışıyorlar.

Çoğu, fragmanlara tepki gösteriyor, ancak geçen hafta Summer Game Fest Play Days etkinliği sırasında gerçekten Sonic Frontiers’ın bazılarını oynama şansım oldu. Ve denediğim şey söz verdi. Sonic ile açık bir ortamda koşmak özgür ve eğlenceli hissettirebilir. Ayrıca Sonic’in hızını kombolar ve kaçma gibi modern aksiyon oyunu temelleriyle birleştirmeyi başaran dövüşten de keyif aldım.

Ama aynı zamanda endişeye de yer var. Koşarken, dünyayı aşındırmak ve atılmak iyi hissettirirken, yavaşladığınızda hareket daha garip hale gelir. Bir noktada harap bir tapınağın çatısına atlamak istedim. Bunun gibi daha sıkı platform oluşturma sırasında Sonic’i manevra yapmak, özellikle nesneler rastgele vuruş algılamaya sahip gibi hissettiğinde zor olabilir.

Vuruş tespitinden bahsetmişken, ben de yere düştüm ve bir patronu dövdükten sonra öldüm. Bu tür hatalar, hala geliştirme aşamasında olan bir oyun için olağandışı değil, ancak Sonic’in bu tür sorunlarla dolu bir geçmişi var. İlgili. Temelde, oynadığım şey umut vericiydi ama cilasızdı.

Summer Game Fest Play Days’de Sonic Frontiers kreatif sorumlusu ve uzun süredir Sonic dizisinin çobanı olan Takashi Iizuka ile de konuşma şansım oldu. Ona Sonic’i bu yeni yöne götürmesini ve Frontiers’ın tatil lansman hedefine ulaşacağını düşünüp düşünmediğini sordum.

Düşmanlarla savaşmak şaşırtıcı derecede eğlenceli olabilir.
Düşmanlarla savaşmak şaşırtıcı derecede eğlenceli olabilir.

GamesBeat: Sonic’i bu daha açık dünya tasarımına çevirmeye geldiğinde en zor olan neydi?

Takashi Iizuka: Bu gerçekten bu oyunları yapmadaki zorluklardan bahsediyor. Ancak hem klasik Sonic oyunları hem de daha modern Sonic oyunları, hepsinin bir başlangıcı ve bir hedefi vardı. Sonic’i bir yere koyduk. Nereye gideceğini biliyoruz. Arada o alanı çok sayıda platform eylemiyle dolduruyoruz. Bu tasarım sayesinde, yüksek hızlı aksiyonu kapsayabiliyor ve siz eğlenceli vakit geçirirken Sonic’i hedefe ulaştırabiliyoruz.

Ancak, şimdi bu devasa 3B açık alana sahip olduğumuza göre, sahip olduğumuz zorluk, yaratmamız gereken açık alan oynanışı, şimdiye kadar her Sonic oyununda deneyimlediğimiz aynı yüksek hızlı platform eylemini kapsamalıdır, ancak bu geniş, geniş 3D formatı. Açık alanların hala yüksek hızlı platform oluşturma ve aksiyona sahip olduğundan emin olmak için çok şey vardı, hepsi bu yepyeni formatta.

GamesBeat: Sonic’in bu tür bir açık oyunda ne kadar hızlı olması gerektiğine karar vermek zor mu?

Iizuka: Sonic’i yavaşlatırsanız, Sonic’in özünün bir kısmını kaçırıyorsunuz. Onu gerçekten yavaşlatamadık. Aslında, onu aynı yüksek hızda tuttuk. Hatta bir boost özelliğimiz bile var. Sonic’in hissi, Sonic için hemen hemen aynı hız. Bunun oyunda kaldığından emin olmak istedik. Bunu korumamızın tek yolu adanın genişlemesiydi. En büyük zorluğu gerçekten burada yaşadık. Bu gerçekten büyük adayı yapmak zorundaydık çünkü Sonic hızlı olmalı, ancak adanın her yerini süper hızlı koşamaz. Peki adayı ne kadar büyütebiliriz? Bu meydan okuma haline geldi.

GamesBeat: Şimdiye kadar adanın bu çimenlik alanını gördük. Başka farklı görünen yerler olacak mı?

Iizuka: Sonic Frontiers, tüm dünya olan Starfall Adaları’nda gerçekleşir. Şu anda sadece ilk adayı gösteriyoruz. O ilk adada çimenli, inişli çıkışlı tepeler var. Ayrıca o adada şelale alanımız, uçurumumuz, dağlarımız ve diğer alanlarımız var. Ama evet, Starfall Adaları’nda evet, başka adalar da olacak. Şu anda bunun hakkında konuşamayız, ancak farklı görünen ve hissedilen adalar olacak.

Kulelere tırmanmayın, onlarla savaşın!
Kulelere tırmanmayın, onlarla savaşın!

GamesBeat: Sonic Team, fikir veya ilham almak için diğer birçok açık dünya oyununa bakar mı?

Iizuka: Açık dünya oyunları çok popüler. Birçoğunu kendim oynuyorum ve takımdaki birçok insan da öyle. Ama yarattığımız açık alan oyunu aslında açık dünya değil. Farklı bir dünya tasarımından geliyor. Bu doğrusal platform eylem biçimini alıp genişletmek istedik. Lineer bir formatta bir başlangıç ​​​​bitiş hedefi olmak yerine, bu devasa geniş adayı yapmak ve aksiyon platformları yaparken istediğiniz yere özgürce gitmenize izin vermek istedik. Bir dünya yaratmaya, o dünyada insanlar yaratmaya, tüm bu dünya detaylarını yaratmaya çalışmak yerine, aksiyon platformunu genişletmek ve adada 3D aksiyon platformunun gerçekleşebileceği açık alanlar yapmak istedik.

Birçok insanın videolara bakıp, ah, bu bir açık dünya oyunu olduğunu düşündüğünü biliyoruz, ancak tüm tasarım öğesi, başlangıç ​​noktası ve yarattığımız adanın arkasındaki fikir, gerçekten doğrusal platform eylemiydi, inşa etmek değil. açık bir dünya.

GamesBeat: Bazı Sonic oyunlarında çok fazla hikaye öğesi bulunurken bazılarında çok fazla değil. Frontier nereye iniyor?

Iizuka: Önceki oyunların çoğunda hikaye anlatımı oyuncuya çok doğrudandı. Her zaman olurdu, Eggman geldi, Eggman yanlış bir şey yaptı, şimdi Eggman’e bir şeyler yaptırmak için bir şeyler yapmalıyım. Tüm bu olanları pasif bir şekilde kabul ettiğiniz ve sonra dışarı çıkıp bu konuda bir şeyler yaptığınız bu doğrudan hikaye anlatımıydı.

Frontiers için kullandığımız hikaye anlatma teknikleri biraz farklı. Sonic’in deneyimleyeceği şeyleri çok gizemli bir formatta deneyimlemenizi istedik. Adada ortaya çıkıyorsun, ama neden burada adadasın? Bu adalar da ne? Kurmak istediğimiz gizem buydu ve adaları keşfederken bunu çözmenizi istedik. Etrafta dolaşıyorsun ve daha çok gizemi çözüyorsun. Hikayede neler olduğu hakkında daha fazla şey öğreniyorsunuz. Çünkü çıkıp Sonic olarak oynarken bunu deneyimliyorsunuz. Hikaye anlatımını geliştiriyoruz ve bence Frontiers’taki hikaye anlatımında önceki Sonic oyunlarına kıyasla farklı olacak.

Taşlama.
Taşlama.

GamesBeat: Müzik de ilginç bir şekilde farklı görünüyor. Genellikle Sonic müzik yüksek sesli ve enerjiktir. Bu neredeyse bir çeşit… yumuşak ve güzel mi? Bu oyun neden değişti?

Iizuka: Bir nevi hikayeye bağlı. Daha önce birçok Sonic oyununda müzik bestecisi olan Tomoya Ohtani’ye sahibiz ve müziğinin çoğu sizi heyecanlandırmak, havaya uçurmak, dışarı çıkmak ve eğlenceli vakit geçirmek için gerçekten ağır kayalardan oluşuyor. Daha önce bu tür müzikler yaptı. Hikâyeyi, adalarda ne tür bir gizemi ve entrikayı duyduğunu duyunca, gitti ve bu duyguya çok uygun bir müzik yaptı. Gizemli hikayenin yanında bu gizemli müziğe de sahipseniz, gerçekten uyuyor. O biraz endişeyi, neler olup bittiğinden emin olamadığınız hissini, bu gizemi hissedebilmenizi sağlamak için harika bir iş çıkardığını düşünüyoruz. Bunların hepsi oyunla eşleşen müziğin bir parçası.

GamesBeat: Sonic hayranları oldukça yoğun, oldukça tutkulu olabilir. Bazen yeni bir oyun göstermek korkutucu mu, özellikle de bunun gibi biraz farklı bir oyun?

Iizuka: Hayranların duyurduğumuz şeylere, onlara gösterdiğimiz şeylere nasıl tepki verdiğiyle her zaman ilgileniyorum. Dediğiniz gibi onlar çok tutkulu bir grup. Önceki oyunlara baktığımızda, ilk nesil yandan kaydırmalı, yani klasik Sonic oyunuydu. İkinci nesil, Sonic Adventure’dan itibaren daha modern bir oyundu. Şimdi yaptığımız şey bir sonraki adımı atmak. Bu neredeyse üçüncü nesil. Hayranlara henüz onlar için bir anlam ifade etmeyen yeni bir şey gösterdiğimizi biliyoruz.

Ancak Sonic’i önümüzdeki 10 yıl boyunca nereye götürmemiz gerektiğini gerçekten düşünmek istedik. İnsanları gelecek için heyecanlandırmak için ne tür bir oyun geliştirmeye başlamamız gerekiyor? Sonic Frontiers, önümüzdeki 10 yıl için bir sonraki adımdır. Hayranların bize inandığını ve onlara gösterdiğimiz şeyden keyif aldıklarını umuyoruz. Oynayacakları ve gerçekten ne hakkında olduğunu anlayacaklarını sabırsızlıkla bekliyoruz.

GamesBeat: Halihazırda çok fazla oynanış görüyoruz ve siz hala bu yılı piyasaya sürmeyi hedefliyorsunuz. Bu sürüm penceresi konusunda hâlâ kendinize güveniyor musunuz?

Iizuka: Herkes bu yıl piyasaya sürülmek için her şeyin ilerlemesini sağlamak için çok çalışıyor. Burada otururken iyi vakit geçiriyoruz, ancak Tokyo’daki ekip, bu yıl hayranlar için harika bir şey sunabileceğimizden emin olmak için gerçekten uzun saatler harcıyor. Oyun geliştirme her zaman çok zordur. Daha fazlasını koymak istiyoruz. Daha iyisini yapmak istiyoruz. Hayranların etkilendiğinden emin olmak istiyoruz. Tokyo’daki herkes bunun gerçekleşmesi için çok çalışıyor.

GamesBeat’in inancı oyun endüstrisini ele alırken “tutkunun işle buluştuğu yer”. Ne anlama geliyor? Size haberlerin sizin için ne kadar önemli olduğunu anlatmak istiyoruz – sadece bir oyun stüdyosunda karar veren biri olarak değil, aynı zamanda bir oyun hayranı olarak. İster makalelerimizi okuyun, ister podcast’lerimizi dinleyin veya videolarımızı izleyin, GamesBeat sektör hakkında bilgi edinmenize ve onunla etkileşime girmenin keyfini çıkarmanıza yardımcı olacaktır. Üyelik hakkında daha fazla bilgi edinin.



Kaynak : https://venturebeat.com/2022/06/17/sonic-frontiers-elicits-promise-and-concerns/

Yorum yapın