Genişletilmiş gerçeklik sürekliliğini neden benimsemelisiniz?


Intelligent Security Summit’teki tüm isteğe bağlı oturumlara göz atın Burada.


Ortaya çıkan karma gerçeklik (MR) ve sanal gerçeklik (VR) teknolojileri, özel terminolojiyle doludur. MR ve VR’nin ötesinde, bu teknoloji alanı, artırılmış gerçeklik, artırılmış sanallık, genişletilmiş gerçeklik, uzamsal bilgi işlem, giyilebilir bilgi işlem, her yerde bilgi işlem ve metaverse gibi terimleri içerir. Siz bunu okuduğunuzda daha fazlası olabilir.

Herhangi bir “dijital gerçeklik” tartışması, terimleri ve bağlamları tanımlama taahhüdünü zorunlu kılar. Terimlerin fazlalığı, yenilikçiler ve erken benimseyenler dışındaki meraklıların heyecanını ve ilgisini anlamak ve aşındırmak için zahmetli bir şekilde yorucu olabilir.

MR ve VR, tek bir varlıkta birleşecek ve şimdiden yavaş yavaş birleşiyor. Teknoloji alanından bahsederken, genele atıfta bulunurken ve kasıtlı olarak ve nüanslara dalarken özlü davranarak bunu yansıtmalıyız.

Neyse ki, zaten jargonu evcilleştirmenin bir yolunu bulduk ve zaten hantal olan sözlüğü genişletmemize gerek yok. Genişletilmiş gerçeklik (XR), “tüm gerçek ve sanal birleşik ortamlar ve insan-makine etkileşimleri” için ortak bir terimdir.

Etkinlik

İsteğe Bağlı Akıllı Güvenlik Zirvesi

Yapay zeka ve makine öğreniminin siber güvenlikteki kritik rolünü ve sektöre özel vaka incelemelerini öğrenin. İsteğe bağlı oturumları bugün izleyin.

Buraya bak

Genişletilmiş gerçeklik sürekliliği

Gerçeklik-sanallık sürekliliği, gerçeklik ve sanal gerçekliğin uç noktaları olan bir dijital gerçeklik alanını tanımlar. Karma gerçeklik, uç noktalar arasındaki spektrumdur. Çağdaş bir bakış açısından, gerçeklik ve MR ile gerçeklik ve VR arasında net sınırlar vardır. MR spektrumu doğal olarak ve uzlaşmaz bir şekilde bulanıktır ve iyi tanımlanmış sınırları yoktur. Gerçeklik ve VR ayrık durumlardır, ancak MR doğrusal olmayan bir gradyandır.

Genişletilmiş gerçeklik, MR’dan VR’ye (VR dahil) kadar olan spektrumdur veya başka bir bakış açısıyla, gerçekliği dışlayan gerçeklik-sanallık sürekliliğidir. Gerçeklik-sanallık sürekliliğinin bu alt kümesini, genişletilmiş gerçeklik sürekliliği olarak adlandırabiliriz.

Teknolojik ilerlemeler ve geliştirilmiş deneyim tasarımı, MR ve VR arasındaki farkların önemini azaltacak ve kullanıcıların (bilgili olanlar bile) farklılıkların farkında olmamasına neden olacaktır. XR sürekliliği tarafından tanımlandığı şekliyle sınıflandırmalar, yalnızca tasarımcılar ve geliştiriciler için anlam ifade edecektir.

Deneyim tasarımı üzerindeki etkisi

MR ve VR arasındaki ayrımın her zaman bugün olduğu kadar basit olmayabileceğini hayal etmek ilginçtir. Sürükleyici dijital deneyimlerin akıcı olduğunu ve belirgin bir şekilde MR veya VR olmadığını erken örneklerini görüyoruz. Bu ikilik, hem MR hem de VR olmanın kullanıcı deneyiminin kalitesini nasıl etkilediğine dair soruları gündeme getiriyor.

Keşif uğruna, hem yüksek kaliteli MR hem de VR deneyimlerini desteklemek için donanım ve yazılımın var olduğunu varsayalım. Form faktörü önemsizdir, ancak hayal gücünüze yardımcı olması için Geordi La Forge’un siperliğini düşünün (Star Trek: Yeni Nesil), herhangi bir miğferli karakter Yıldız Savaşları (Darth Vader, the Mandalorian, stormtroopers) veya implante edilmiş bir cihaz (kontakt lens veya göz değiştirmeleri) gibi Black Mirror’ın “Sizin Tüm Geçmişiniz” (S1E3).

Çok boyutlu genişletilmiş gerçekliğin deneyim tasarımı üzerindeki etkisi düşünüldüğünde hemen birkaç soru ortaya çıkıyor. XR sürekliliğinde çoklu duruşlara sahip bir deneyimin yararları ve zararları nelerdir? Tek bir deneyim, MR ve VR arasında başarılı bir şekilde gidip gelebilir mi? Tek bir deneyim, MR spektrumundaki birden çok durağı başarıyla kapsayabilir mi? Gerçek artırılmış gerçeklik olan MR deneyimlerini nasıl tasarlarız? Kullanıcılarım ve sorun alanları için XR sürekliliğinin neresinde en iyi deneyim var?

İşte ilk spekülatif düşüncelerimden bazıları. Tasarımcılar, MR veya VR olduklarını beyan etmeli ve bu duruşa sadık kalmalıdır, ancak bu düşünceye meydan okunmalı ve onaylanmalıdır. Mümkünse, MR ve VR arasında geçiş yapmak, muhtemelen iyi tanımlanmış modaliteler yoluyla olacaktır veya o kadar yavaş geçiş yapacaktır ki, kullanıcı herhangi bir değişikliğin farkında olmayacaktır. Bununla birlikte, aynı deneyim içinde hem MR hem de VR olmaya çalışmak muhtemelen bir tasarım tuzağıdır.

Şimdilik spekülasyon ve deney yapmaktan başka bir şey yapmak mümkün değil. Bununla birlikte, etkileşimli deneyim tasarımından geçmiş bilgeliği kullanarak eğitimli hipotezler geliştirebiliriz.

donanım üzerindeki etkisi

Cihaz donanımı da bu ikilemi üstlenecektir. Oculus, HoloLens, Magic Leap ve akıllı telefonlar (iPhone ve Android) gibi en yeni göze çarpan cihaz dalgası, MR veya VR’ye yönelik güçlü bir eğilime sahiptir. Her cihaz, bir deneyim türünü veya diğerini etkinleştirmek için optimize eder, ancak ikisini birden değil ve bunun iyi bir nedeni vardır. Her ikisini birden desteklemek birçok teknik zorluk yaratır ve daha önce bahsedilen deneyim tasarımı zorluklarına ek olarak üretim maliyetlerini önemli ölçüde etkileyebilir.

Ancak bu değişiyor ve gelecekteki cihaz yinelemeleri hem MR hem de VR deneyimlerini destekleyecek. Şunlardan gelenler gibi cihazlar: varjo, Lynx ve Meta, geçişli kamera özelliklerine sahip ekran tabanlıdır. Düz geçiş, cihazın ekranın kararttığını yakalamak için bir dış kamera kullanması ve kullanıcının “ekrandan görmesini” sağlaması anlamına gelir. Bu cihazlar, yüksek çözünürlüklü MR ve VR deneyimlerini destekleyebilir.

Magic Leap 2 (ML2), gerçekliğin pek opak olmayan bir görüntüsünü oluşturmak için dış merceği karartabilir. Bu özellik, sanal gerçeklik deneyimlerini etkinleştirmeye yönelik anlamlı bir girişimden çok, işlenen içeriğin görsel kalitesini iyileştirmekle ilgilidir. MR cihazları, sınırlı görüş alanı ve fiziksel ortamı tamamen engelleyememesi nedeniyle kaliteli bir VR deneyimini desteklemekte önemli ölçüde yetersiz kalıyor.

Yalnızca MR veya VR’ye adanmış cihazlar değil, bir XR cihazı neslini – XR sürekliliği boyunca herhangi bir deneyimi destekleyebilen herhangi bir cihaz – hayal etmek (ve umut etmek) kolaydır. Ne yazık ki, bu birkaç yıl alabilir ve muhtemelen bugün sahip olduğumuzdan farklı form faktörleri gerektirebilir. Yine de özel MR ve VR cihazları için bir pazar olmaya devam edecek. Teknolojiler metalaştıkça, düşük maliyetli veya çözüm için optimize edilmiş donanım, VR veya MR’ı tekil olarak desteklemeye devam edecektir.

yakınsama noktaları

MR ve VR’nin genel ifadelerine en iyi şekilde uyduğundan, MR ve VR teknolojilerini tartışmak için genel dayanak noktası olarak XR’yi benimseyin. Terim, geniş bir izleyici kitlesiyle ve içerik oluşturucu topluluğu içindeki tartışmaları destekler. Sadeleştirmenin herkes için bilişsel bir faydası vardır. Genişletilmiş gerçeklik sürekliliği, tasarımcıların ve geliştiricilerin ihtiyaç duyduğu teknik veya ayrıntılı söylem için temel oluşturan bir yapıdır. Daha basit bir sözlüğe yerleşmek, çok daha ilginç şeylere odaklanmamızı sağlar.

Terminolojiyi basitleştirmek ve birleştirmek, “Bunu yapabilir miyiz?” gelişmekte olan bir teknolojinin aşaması ve teknolojinin sağlayabileceği deneyimleri keşfetmeye. Tasarımcıların ve teknoloji uzmanlarının, XR deneyimlerinin tüm yelpazesine hazırlanmaları gerekir. Şimdi XR sürekliliğini keşfetme ve ortamın geleceğini ve başarısını tanımlayacak deneyim tasarım ilkelerini oluşturma zamanı.

Gelişmekte olan herhangi bir teknolojinin en heyecan verici ve coşkulu aşaması olduğunu düşündüğüm şeye başlıyoruz.

Jarrett Webb teknoloji direktörüdür. Argotasarım

DataDecisionMakers

VentureBeat topluluğuna hoş geldiniz!

DataDecisionMakers, veri işini yapan teknik kişiler de dahil olmak üzere uzmanların verilerle ilgili içgörüleri ve yenilikleri paylaşabileceği yerdir.

En yeni fikirler ve güncel bilgiler, en iyi uygulamalar ile veri ve veri teknolojisinin geleceği hakkında okumak istiyorsanız DataDecisionMakers’ta bize katılın.

Kendi makalenizle katkıda bulunmayı bile düşünebilirsiniz!

DataDecisionMakers’dan Daha Fazlasını Okuyun



Kaynak : https://venturebeat.com/virtual/why-you-should-embrace-the-extended-reality-continuum/

Yorum yapın